【キャラ対策】vsアンディ

◼︎ダイアグラム

十平衛:アンディ

      5:5

 

◼︎試合の流れ

開幕の間合い以内だと十平衛有利となり、それ以上の間合いだとアンディ有利となる。画面端に追い詰めた時の決定力は十平衛の方が上だが、ダメージを取る回数や端からの逃げやすさはアンディの方が上。

斬影拳と強空波弾合わせて2発入ればアンディの勝ち。端攻めの状況を6カウントほど維持すれば十平衛の勝ち。

十平衛側は煎餅を投げて斬影拳を制止し、スラ/CD/歩きで距離を詰め、アンディ画面端に追い込むのが狙い。アンディ側は煎餅に対する空波弾/飛翔拳と、十平衛の接近手段(前歩きと遠目のスラ/CD)を制止する斬影拳/飛翔拳で対応し、十平衛と一定の間合いを維持するのと、斬影拳を当てて大幅な状況有利を作り出すのが狙い。

お互いに、飛びに対しての返し技が整っていて、状況が備わっていれば試合が決まる対空からの気絶コンボを狙えるため、飛びは対空コンボが決まらない距離から「見せる程度」となる。

 

◼︎試合が小さく動くポイント

1.飛翔拳を打つ

・アンディ側の狙い

①飛翔拳をガードさせて斬影拳や空波弾で削り、ラインを押す。飛翔拳を垂直ジャンプで躱した相手に斬影拳を当てる、前ジャンプで飛んで来た相手に対空(残影拳/飛翔拳/遠C/昇龍弾/下Bからのたかしコンボ)をする。

②飛翔拳を対処させてバックステップで距離を離す。距離によっては十平衛のスライディング躱しに対してアンディのバックステップ斬影拳が確定する間合いがある。

③飛翔拳を打ち続け、相手の判断力を削ぐ。

④飛翔拳をスライディングで潜った相手に斬影拳を当てる。

 

・十平衛側の対応

①②③斬影拳までセットでガードしてフレーム有利を取る。ガード後の確定反撃は無いので、スライディングや、下C遠C、相手のバックステップを読んで強煎餅やダッシュ二本、前歩き、前歩き避け仕込み猫じゃらしを織り交ぜて相手を動かす。

煎餅は斬影拳後の下C下D以外に打ち勝てる。斬影拳後に弱空波を打たれると正しく対処(1段目しゃがみガード2段目立ちガード)するとアンディが密着背向けで3F不利になり気絶コンボ(立A×3下C強煎餅)が確定し、被画面端だと試合が決まる。

飛翔拳をスライディングや避け攻撃でいなす事に成功すると十平衛が微有利となるが、スライディングや避けを待たれて斬影拳を差し返されると状況がかなり悪くなり、もう一度斬影拳が入ると試合がほぼ決まる。

②リスクを負わせる行動が無いため煎餅を溜める。飛翔拳をスライディングで潜るのであればタイミングに注意し、斬影拳を喰らわないようにする。スライディングが通ればバックステップ後の飛翔拳の出掛りに強煎餅を差し込める可能性がある。

③前ジャンプで飛翔拳の手の指の部分を叩く事も可能。タイミングを誤ると遠C対空で落とさせる。距離が近いと対空下Bからのたかしコンボで試合が決まる。ダッシュ二本が決まった後のタイミングで飛びと飛翔拳がギリギリ噛み合う(前ジャンプCを当てられる)。

①③④飛翔拳を煎餅で相殺し、その後の斬影拳に対して立ちB置きからのコンボや連携を決めると相手の選択肢を大きく削る事が出来きる。斬影狩りを狙う距離は開幕の間合いから1キャラ分くらい離れた間合い。それ以内の間合いだと斬影が見えないため持続の長い技(立ちD/立ちB×2/煎餅/スライディング/避け)を撒いて対処もしくはガードする。飛翔拳を相殺した位置が十平衛の手前過ぎるとアンディ側の飛翔拳後の斬影拳が確定してしまう事があるため、斬影拳を誘う際には注意が必要。

試合を決めたい時のアンディは斬影拳後に斬影拳、斬影拳後にガード、斬影拳後に下Cや下Dを置く(ラインを下げない行動全般)傾向があり、堅実行動したい時のアンディは斬影拳後にバックステップする傾向がある。

 

2.アンディが煎餅を避け攻撃で躱す

・アンディ側の狙い

①距離が近い(中近距離)場合、避けを当てる(もしくはガード)事が出来、遅めキャンセルからの斬影拳や飛翔拳に連携させる事が出来る。キャンセル斬影拳はバックステップ猫じゃらしで割る事が可能だが斬影拳のタイミングが遅いと投げ無敵の兼ね合いで斬影けんがヒットしてしまうし距離も離れてしまうため狙いにくい。

②中遠距離の場合は避け後に飛翔拳を撃ち、状況微有利に持ち込む事が出来るが、十平衛の前ジャンプが届く距離では待つ事も必要になる。タイミングや距離が合えば十平衛が再煎餅を撃つ前に強斬影や空波弾での差し込みも狙える。

 

・十平衛側の対応

①中近距離の場合、煎餅を見てから避けるというより煎餅と思われる行動に対して避けを入力することになるため、スライディングが刺さりやすい。アンディ側はCDや下B下Dを予測で置くしか対処方法が無い。スライディングは確定反撃が無い間合いで撃つ。避け攻撃が当たらない間合いの場合、避け後のアンディ側はスライディングを対処するために飛翔拳以外の行動に出るので再度煎餅を溜める。

避け攻撃が当たらない間合いで避けを誘えたら差し返し前歩き猫じゃらしを狙えるが、残影が溜まっている可能性もあるためリスクもある。

②中遠距離の場合1.飛翔拳を撃つ に戻るが、弱煎餅を中遠距離で避けられた場合は、スライディングで距離を縮め、ダッシュ二本を撃つとアンディの避け硬直中にダッシュ二本が確定する事がある。距離を誤るとダッシュ二本に斬影拳が確定する事もあるため狙い過ぎに注意。

 

3.弱空波が届く間合いになる

・アンディ側の狙い

①空波弾を撃つ事で、斬影拳防止/接近手段となる煎餅CDスライディングに対してリスクを負わせる事が出来る。開幕の間合い前後だと弱空波弾からの下Aが連続ガードになる(下A以外のボタンを押すと十平衛のリバーサル猫じゃらしが確定する)ため、斬影拳までセットでガードさせられ、ラインを押す事が出来る。

②開幕以上の間合いだと強空波弾をガードさせる事が出来る。強空波弾は十平衛側の安易はバックステップや、弱空波に対する避け攻撃に対し打ち勝つ事が出来る。

③斬影拳/飛翔拳の読み合いをする。

④何もしない/バックステップをする。

 

・十平衛側の対応

①③④弱空波弾に照準を絞れれば発生を見てからの避け攻撃が安定した対処方法となり、避けヒット後の状況も微有利になる。避けキャンセルダッシュ2本で近付き、立ちAからの択掛けに持ち込む事も一応可能。斜め下為で空波を待つ形になる為、空波が来ないと判断した場合、煎餅を投げる事も選択肢の内に入れる。煎餅が十平衛寄りの位置にある場合、空波弾を潰す事がある。

また開幕より2キャラ分近い間合いで弱空波を「立ち食らい」すると、その後十平衛の投げが確定する。投げ確定の場合、被画面端の場合は6C投げ、画面端に追い込みかけている場合は猫じゃらしを決める。

②強空波と弱空波を択掛けに使うアンディの場合、比較的離れた距離から強空波を撃つ事が多い為、強空波を見てからバックステップスライディングを決める。逆に遠目の間合いで弱空波を打たれた場合、避けではなく立ちBや弱煎餅で対処する事が重要。立ちBで遠目の弱空波を落とせるようになると、その間合いで斬影拳も対処する(若干タイミングが違う)事が出来る。

弱強空波と斬影拳の処理率が十平衛の勝率となる為、こちらの意図通り相手に技を撃たせるよう意識する。

 

4.スライディングをヒット/ガードさせられる状況になる

・アンディ側の狙い

①バックステップしてラインを下げ、仕切り直す。

②引きつけ強斬影拳を撃つ事で、スライディングを躱せる間合いがある(しゃがみ状態から斬影モーションになる為、アンディ側の喰らい判定が変化する)が、無理はしない。

③置き技(CD/下B/下C/下D)で対処する。

④スライディングをガード後、斬影拳で暴れる。被画面端の場合、スライディング先端ガードからのダッシュ二本を喰らっても状況微有利に反転する事があるためガードを固めて続ける選択肢もある。

 

・十平衛側の対応

①スライディングを躱された時は素直にガードし、バックステップ後の状況によって弱煎餅を投げて前進する。

②引きつけ強斬影拳が決まる間合い以外でスライディングを撃つ。前歩きが必要になった場合はスライディングを撃たずに煎餅を溜めるが、煎餅を撃つかどうかは状況次第。

③煎餅を溜め、状況によって煎餅を投げる。

④スライディングをガードさせた場合、煎餅を投げれるかどうかを見極める。投げられない状況の筆頭は斬影拳と相打ち以下になってしまう状況。スライディングを先端ガードさせたら再度スライディングと連携させる事でアンディ側の多くの暴れ行動を咎められる。スラスラ後の確定反撃間合いに注意する。

 

◼︎試合が大きく動くポイント

1.アンディが端を背負う

・アンディ側の対応

①煎餅をガードし様子を見る。

②煎餅の出掛かりに、斬影拳や避け攻撃を差し込む。

③下A下B連打で暴れる。

④スライディングを狩るCDやバックステップ下A/昇龍弾を狙う。

⑤昇龍弾で暴れる。

⑥強空波弾で逃げる。

 

・十平衛側の対応

①②④⑤再度煎餅を投げ、画面端を維持する。煎餅を投げ続けるとコマンドの関係上アンディとの距離が縮まる為、自動的に猫じゃらしや通常技固めのプレッシャーが増加する。避けが当たる間合いだけ注意する。煎餅ガード後にスラを重ねてアンディ側の下Aが確定しない間合いを維持する。煎餅が再度溜まるまでに斬影拳で暴れられないようスライディング後に遅らせ立ちBなどでフォローすることも可能だが、残影暴れをガード後にフレーム有利を取る選択肢も必要。

①②③(間合いによって④⑤も)アンディの下A下Bがギリギリ空ぶる間合いまで歩いて避け仕込み猫じゃらし(632143CAずらし押し)を入れると、バックステップや昇龍弾以外の行動に対してダメージを取る事が出来る。昇龍弾やバックステップに対しては避けや下Cが空ぶる事があるが、こちらがダメージを取られる事が少ない。斬影拳暴れが早く、十平衛の避けモーション出掛りに密着された場合のみ、仕込み避け攻撃が機能しない。

煎餅を投げた後、間髪入れずスラを先端当てをするとテリーの②③④⑤全ての択が十平衛の全ての通常技で潰せる間合いになる。立ちBからの猫じゃらし/下C煎餅でスラ先端当ての間合いに戻り固め続ける。また、煎餅の後、間髪入れずに歩き猫じゃらし/歩き下Cを仕掛けても⑥以外の択を潰せ、歩き下Cやスラを見せると煎餅からの歩き立ちA→猫なども通るようになる。

①②④⑤十平衛が下Bをアンディに重ねた際、アンディ側が昇龍弾が同時に入力されると昇龍弾を躱せる事が多い。アンディ側の避け置きや斬影拳暴れも咎められる。

③猫じゃらしを狙うのが最良のだが、間合い管理が難しい状況の場合、下Cを重ねたり、先出しのスライディングでアンディの通常技の多くが潰れる。

④⑤再煎餅が最良だが、昇龍弾は発生10Fの為、アンディのバックステップ終わり際に十平衛の立ちAを持続気味に重ねられればバックステップ昇龍弾は十平衛にヒットしない。

⑥スライディングを背中から当て、反対端に追い込む連携(アンディの起き上がりに弱煎餅を重ねて前歩き猫じゃらし/前歩き/スライディングの択がけなど)でプレッシャーをかける。

 

2.十平衛に強斬影拳がヒットする。

・アンディ側の狙い

①ダウン中の十平衛に弱斬影拳で密着し、十平衛の起き上がりに強斬影拳の持続を重ねからの択掛けでラインを上げる。

②十平衛の起き上がりに飛翔拳を重ね、再度強斬影拳に連携させてラインを上げる。

③十平衛の起き上がりに飛翔拳を重ね、弱斬影拳で接近し、打撃と投げの二択を迫る。

 

・十平衛側の狙い

①②連携中にもう一度斬影拳を食らうと確実に画面端となり試合が決まる為、2回目の斬影拳以降もボタンを押さない。飛翔拳をガードする、もしくは飛翔拳の間合い(開幕の距離以上の間合い)でフレーム五分で斬影拳を見てから止めれる間合いにならない限りボタンを押さない。見える斬影を誘えたら立ちBキャンセルダッシュ二本をヒットさせられれば攻守が逆転するが、アンディ側は弱飛翔拳を軸に画面端に追い込む事も可能な為、斬影に絞るリスクが付きまとう。

③投げを喰らうと位置が入れ替わる為、投げを捨て気味でガードを固めるのが良策。 

 

3.十平衛が画面端を背負う。

・アンディ側の狙い

①煎餅の出掛り/煎餅を相殺後に斬影拳を当てる。

②空波弾をガードさせて下A連続ガードからの斬影拳や飛翔拳で十平衛の体力を削る。

③飛翔拳/飛翔拳からのバックステップなどで時間を使う。

 

・十平衛側の狙い

①②間合いが離れるまでガードに徹する。飛翔拳を相殺後に斬影拳が確定しない状況を生み出し、2回目に飛翔拳をアンディの近く相殺で相殺出来るタイミングが来れば状況五分になる。

③弱煎餅を投げてラインを戻す。

 

◼︎試合が決まってしまうポイント

1.近い距離でお互いの対空コンボが決まる。

2.強空波弾と斬影拳合わせて2発決まる。

3.猫じゃらしが2発決まる。

4.近い間合いで弱空波弾を正しく対処(1弾目しゃがみガード2弾目立ちガード)する。

 

◼︎気絶/再気絶関連

・飛びからの気絶コンボ

JC→立ちA→下C→強煎餅(16)

 

・飛びからの気絶連携

JC→立ちA→下D→起き上がりに通常技→強煎餅/ダッシュ二本(16)

JC→下C→強煎餅→ダッシュ二本(20)

 

・再気絶(端立ち)

JC→下B→強煎餅→立ちA×2→強煎餅→下D(26)

強煎餅→立ちB→立ちA→強煎餅→立ちA×2→強煎餅(26)

 

・再気絶(端しゃがみ)

未確認