【キャラ対策】vsアンディ
◼︎ダイアグラム
十平衛:アンディ
5:5
◼︎試合の流れ
開幕の間合い以内だと十平衛有利となり、それ以上の間合いだとアンディ有利となる。画面端に追い詰めた時の決定力は十平衛の方が上だが、ダメージを取る回数や端からの逃げやすさはアンディの方が上。
斬影拳と強空波弾合わせて2発入ればアンディの勝ち。端攻めの状況を6カウントほど維持すれば十平衛の勝ち。
十平衛側は煎餅を投げて斬影拳を制止し、スラ/CD/歩きで距離を詰め、アンディ画面端に追い込むのが狙い。アンディ側は煎餅に対する空波弾/飛翔拳と、十平衛の接近手段(前歩きと遠目のスラ/CD)を制止する斬影拳/飛翔拳で対応し、十平衛と一定の間合いを維持するのと、斬影拳を当てて大幅な状況有利を作り出すのが狙い。
お互いに、飛びに対しての返し技が整っていて、状況が備わっていれば試合が決まる対空からの気絶コンボを狙えるため、飛びは対空コンボが決まらない距離から「見せる程度」となる。
◼︎試合が小さく動くポイント
1.飛翔拳を打つ
・アンディ側の狙い
①飛翔拳をガードさせて斬影拳や空波弾で削り、ラインを押す。飛翔拳を垂直ジャンプで躱した相手に斬影拳を当てる、前ジャンプで飛んで来た相手に対空(残影拳/飛翔拳/遠C/昇龍弾/下Bからのたかしコンボ)をする。
②飛翔拳を対処させてバックステップで距離を離す。距離によっては十平衛のスライディング躱しに対してアンディのバックステップ斬影拳が確定する間合いがある。
③飛翔拳を打ち続け、相手の判断力を削ぐ。
④飛翔拳をスライディングで潜った相手に斬影拳を当てる。
・十平衛側の対応
①②③斬影拳までセットでガードしてフレーム有利を取る。ガード後の確定反撃は無いので、スライディングや、下C遠C、相手のバックステップを読んで強煎餅やダッシュ二本、前歩き、前歩き避け仕込み猫じゃらしを織り交ぜて相手を動かす。
煎餅は斬影拳後の下C下D以外に打ち勝てる。斬影拳後に弱空波を打たれると正しく対処(1段目しゃがみガード2段目立ちガード)するとアンディが密着背向けで3F不利になり気絶コンボ(立A×3下C強煎餅)が確定し、被画面端だと試合が決まる。
飛翔拳をスライディングや避け攻撃でいなす事に成功すると十平衛が微有利となるが、スライディングや避けを待たれて斬影拳を差し返されると状況がかなり悪くなり、もう一度斬影拳が入ると試合がほぼ決まる。
②リスクを負わせる行動が無いため煎餅を溜める。飛翔拳をスライディングで潜るのであればタイミングに注意し、斬影拳を喰らわないようにする。スライディングが通ればバックステップ後の飛翔拳の出掛りに強煎餅を差し込める可能性がある。
③前ジャンプで飛翔拳の手の指の部分を叩く事も可能。タイミングを誤ると遠C対空で落とさせる。距離が近いと対空下Bからのたかしコンボで試合が決まる。ダッシュ二本が決まった後のタイミングで飛びと飛翔拳がギリギリ噛み合う(前ジャンプCを当てられる)。
①③④飛翔拳を煎餅で相殺し、その後の斬影拳に対して立ちB置きからのコンボや連携を決めると相手の選択肢を大きく削る事が出来きる。斬影狩りを狙う距離は開幕の間合いから1キャラ分くらい離れた間合い。それ以内の間合いだと斬影が見えないため持続の長い技(立ちD/立ちB×2/煎餅/スライディング/避け)を撒いて対処もしくはガードする。飛翔拳を相殺した位置が十平衛の手前過ぎるとアンディ側の飛翔拳後の斬影拳が確定してしまう事があるため、斬影拳を誘う際には注意が必要。
試合を決めたい時のアンディは斬影拳後に斬影拳、斬影拳後にガード、斬影拳後に下Cや下Dを置く(ラインを下げない行動全般)傾向があり、堅実行動したい時のアンディは斬影拳後にバックステップする傾向がある。
2.アンディが煎餅を避け攻撃で躱す
・アンディ側の狙い
①距離が近い(中近距離)場合、避けを当てる(もしくはガード)事が出来、遅めキャンセルからの斬影拳や飛翔拳に連携させる事が出来る。キャンセル斬影拳はバックステップ猫じゃらしで割る事が可能だが斬影拳のタイミングが遅いと投げ無敵の兼ね合いで斬影けんがヒットしてしまうし距離も離れてしまうため狙いにくい。
②中遠距離の場合は避け後に飛翔拳を撃ち、状況微有利に持ち込む事が出来るが、十平衛の前ジャンプが届く距離では待つ事も必要になる。タイミングや距離が合えば十平衛が再煎餅を撃つ前に強斬影や空波弾での差し込みも狙える。
・十平衛側の対応
①中近距離の場合、煎餅を見てから避けるというより煎餅と思われる行動に対して避けを入力することになるため、スライディングが刺さりやすい。アンディ側はCDや下B下Dを予測で置くしか対処方法が無い。スライディングは確定反撃が無い間合いで撃つ。避け攻撃が当たらない間合いの場合、避け後のアンディ側はスライディングを対処するために飛翔拳以外の行動に出るので再度煎餅を溜める。
避け攻撃が当たらない間合いで避けを誘えたら差し返し前歩き猫じゃらしを狙えるが、残影が溜まっている可能性もあるためリスクもある。
②中遠距離の場合1.飛翔拳を撃つ に戻るが、弱煎餅を中遠距離で避けられた場合は、スライディングで距離を縮め、ダッシュ二本を撃つとアンディの避け硬直中にダッシュ二本が確定する事がある。距離を誤るとダッシュ二本に斬影拳が確定する事もあるため狙い過ぎに注意。
3.弱空波が届く間合いになる
・アンディ側の狙い
①空波弾を撃つ事で、斬影拳防止/接近手段となる煎餅CDスライディングに対してリスクを負わせる事が出来る。開幕の間合い前後だと弱空波弾からの下Aが連続ガードになる(下A以外のボタンを押すと十平衛のリバーサル猫じゃらしが確定する)ため、斬影拳までセットでガードさせられ、ラインを押す事が出来る。
②開幕以上の間合いだと強空波弾をガードさせる事が出来る。強空波弾は十平衛側の安易はバックステップや、弱空波に対する避け攻撃に対し打ち勝つ事が出来る。
③斬影拳/飛翔拳の読み合いをする。
④何もしない/バックステップをする。
・十平衛側の対応
①③④弱空波弾に照準を絞れれば発生を見てからの避け攻撃が安定した対処方法となり、避けヒット後の状況も微有利になる。避けキャンセルダッシュ2本で近付き、立ちAからの択掛けに持ち込む事も一応可能。斜め下為で空波を待つ形になる為、空波が来ないと判断した場合、煎餅を投げる事も選択肢の内に入れる。煎餅が十平衛寄りの位置にある場合、空波弾を潰す事がある。
また開幕より2キャラ分近い間合いで弱空波を「立ち食らい」すると、その後十平衛の投げが確定する。投げ確定の場合、被画面端の場合は6C投げ、画面端に追い込みかけている場合は猫じゃらしを決める。
②強空波と弱空波を択掛けに使うアンディの場合、比較的離れた距離から強空波を撃つ事が多い為、強空波を見てからバックステップスライディングを決める。逆に遠目の間合いで弱空波を打たれた場合、避けではなく立ちBや弱煎餅で対処する事が重要。立ちBで遠目の弱空波を落とせるようになると、その間合いで斬影拳も対処する(若干タイミングが違う)事が出来る。
弱強空波と斬影拳の処理率が十平衛の勝率となる為、こちらの意図通り相手に技を撃たせるよう意識する。
4.スライディングをヒット/ガードさせられる状況になる
・アンディ側の狙い
①バックステップしてラインを下げ、仕切り直す。
②引きつけ強斬影拳を撃つ事で、スライディングを躱せる間合いがある(しゃがみ状態から斬影モーションになる為、アンディ側の喰らい判定が変化する)が、無理はしない。
③置き技(CD/下B/下C/下D)で対処する。
④スライディングをガード後、斬影拳で暴れる。被画面端の場合、スライディング先端ガードからのダッシュ二本を喰らっても状況微有利に反転する事があるためガードを固めて続ける選択肢もある。
・十平衛側の対応
①スライディングを躱された時は素直にガードし、バックステップ後の状況によって弱煎餅を投げて前進する。
②引きつけ強斬影拳が決まる間合い以外でスライディングを撃つ。前歩きが必要になった場合はスライディングを撃たずに煎餅を溜めるが、煎餅を撃つかどうかは状況次第。
③煎餅を溜め、状況によって煎餅を投げる。
④スライディングをガードさせた場合、煎餅を投げれるかどうかを見極める。投げられない状況の筆頭は斬影拳と相打ち以下になってしまう状況。スライディングを先端ガードさせたら再度スライディングと連携させる事でアンディ側の多くの暴れ行動を咎められる。スラスラ後の確定反撃間合いに注意する。
◼︎試合が大きく動くポイント
1.アンディが端を背負う
・アンディ側の対応
①煎餅をガードし様子を見る。
②煎餅の出掛かりに、斬影拳や避け攻撃を差し込む。
③下A下B連打で暴れる。
④スライディングを狩るCDやバックステップ下A/昇龍弾を狙う。
⑤昇龍弾で暴れる。
⑥強空波弾で逃げる。
・十平衛側の対応
①②④⑤再度煎餅を投げ、画面端を維持する。煎餅を投げ続けるとコマンドの関係上アンディとの距離が縮まる為、自動的に猫じゃらしや通常技固めのプレッシャーが増加する。避けが当たる間合いだけ注意する。煎餅ガード後にスラを重ねてアンディ側の下Aが確定しない間合いを維持する。煎餅が再度溜まるまでに斬影拳で暴れられないようスライディング後に遅らせ立ちBなどでフォローすることも可能だが、残影暴れをガード後にフレーム有利を取る選択肢も必要。
①②③(間合いによって④⑤も)アンディの下A下Bがギリギリ空ぶる間合いまで歩いて避け仕込み猫じゃらし(632143CAずらし押し)を入れると、バックステップや昇龍弾以外の行動に対してダメージを取る事が出来る。昇龍弾やバックステップに対しては避けや下Cが空ぶる事があるが、こちらがダメージを取られる事が少ない。斬影拳暴れが早く、十平衛の避けモーション出掛りに密着された場合のみ、仕込み避け攻撃が機能しない。
煎餅を投げた後、間髪入れずスラを先端当てをするとテリーの②③④⑤全ての択が十平衛の全ての通常技で潰せる間合いになる。立ちBからの猫じゃらし/下C煎餅でスラ先端当ての間合いに戻り固め続ける。また、煎餅の後、間髪入れずに歩き猫じゃらし/歩き下Cを仕掛けても⑥以外の択を潰せ、歩き下Cやスラを見せると煎餅からの歩き立ちA→猫なども通るようになる。
①②④⑤十平衛が下Bをアンディに重ねた際、アンディ側が昇龍弾が同時に入力されると昇龍弾を躱せる事が多い。アンディ側の避け置きや斬影拳暴れも咎められる。
③猫じゃらしを狙うのが最良のだが、間合い管理が難しい状況の場合、下Cを重ねたり、先出しのスライディングでアンディの通常技の多くが潰れる。
④⑤再煎餅が最良だが、昇龍弾は発生10Fの為、アンディのバックステップ終わり際に十平衛の立ちAを持続気味に重ねられればバックステップ昇龍弾は十平衛にヒットしない。
⑥スライディングを背中から当て、反対端に追い込む連携(アンディの起き上がりに弱煎餅を重ねて前歩き猫じゃらし/前歩き/スライディングの択がけなど)でプレッシャーをかける。
2.十平衛に強斬影拳がヒットする。
・アンディ側の狙い
①ダウン中の十平衛に弱斬影拳で密着し、十平衛の起き上がりに強斬影拳の持続を重ねからの択掛けでラインを上げる。
②十平衛の起き上がりに飛翔拳を重ね、再度強斬影拳に連携させてラインを上げる。
③十平衛の起き上がりに飛翔拳を重ね、弱斬影拳で接近し、打撃と投げの二択を迫る。
・十平衛側の狙い
①②連携中にもう一度斬影拳を食らうと確実に画面端となり試合が決まる為、2回目の斬影拳以降もボタンを押さない。飛翔拳をガードする、もしくは飛翔拳の間合い(開幕の距離以上の間合い)でフレーム五分で斬影拳を見てから止めれる間合いにならない限りボタンを押さない。見える斬影を誘えたら立ちBキャンセルダッシュ二本をヒットさせられれば攻守が逆転するが、アンディ側は弱飛翔拳を軸に画面端に追い込む事も可能な為、斬影に絞るリスクが付きまとう。
③投げを喰らうと位置が入れ替わる為、投げを捨て気味でガードを固めるのが良策。
3.十平衛が画面端を背負う。
・アンディ側の狙い
①煎餅の出掛り/煎餅を相殺後に斬影拳を当てる。
②空波弾をガードさせて下A連続ガードからの斬影拳や飛翔拳で十平衛の体力を削る。
③飛翔拳/飛翔拳からのバックステップなどで時間を使う。
・十平衛側の狙い
①②間合いが離れるまでガードに徹する。飛翔拳を相殺後に斬影拳が確定しない状況を生み出し、2回目に飛翔拳をアンディの近く相殺で相殺出来るタイミングが来れば状況五分になる。
③弱煎餅を投げてラインを戻す。
◼︎試合が決まってしまうポイント
1.近い距離でお互いの対空コンボが決まる。
2.強空波弾と斬影拳合わせて2発決まる。
3.猫じゃらしが2発決まる。
4.近い間合いで弱空波弾を正しく対処(1弾目しゃがみガード2弾目立ちガード)する。
◼︎気絶/再気絶関連
・飛びからの気絶コンボ
JC→立ちA→下C→強煎餅(16)
・飛びからの気絶連携
JC→立ちA→下D→起き上がりに通常技→強煎餅/ダッシュ二本(16)
JC→下C→強煎餅→ダッシュ二本(20)
・再気絶(端立ち)
JC→下B→強煎餅→立ちA×2→強煎餅→下D(26)
強煎餅→立ちB→立ちA→強煎餅→立ちA×2→強煎餅(26)
・再気絶(端しゃがみ)
未確認
【キャラ対策】vsテリー
◼︎ダイアグラム
十平衛:テリー
6.5:3.5
◼︎試合の流れ
試合中の多くの時間が弱煎餅とパワーウェーブの撃ち合いになる。この時点で十平衛側は煎餅→CD(溜め維持)の連携で相手との距離を詰めてプレッシャーをかけられる。テリー側は強クラックシュートを狙えるが、強クラックシュートを誘われる形になると、十平衛の下Bからの気絶コンボで試合が決まるため、安易に打てない。
十平衛は煎餅を飛ばれても対空やバクステが間に合うが、テリーはパワーウェーブを飛ばれると対空が間に合わない事が多い(パワーウェーブと飛びが同時だと飛び攻撃が間に合う)。その為、テリー側はパワーウェーブで煎餅を撃ち合いつつも、飛ばれる間合いをケアする必要がある為、どうしても撃ち負けが発生し、微弱な読み勝ちを続けないとテリーが画面端を背負いがちな展開となる。
また距離が縮まると十平衛の歩き対空下Bからの気絶コンボで試合が決まるため、テリーは安易な飛びを仕掛けられない。
◼︎試合が小さく動くポイント
1.テリーがパワーウェーブを撃たなくなる
・テリー側の狙い
①飛びのケアをして様子を伺いつつライジングタックルを溜めている。対空はライジング以外にも、避け/垂直JC/立ちB等があるが、試合が決まる程のダメージは無い。
②スライディングを狩るCDを置く。
③十平衛の前進を咎める立ちD/下D/遅らせパワーウェーブ。
④ガード狙いの飛び(昇りJB/引きつけJD)を狙う。
・十平衛側の対応
①②③弱煎餅→CDで距離を詰め、端に押し込む。
③程々に距離が詰まっていると、そのまま前歩き下Cや下Dでテリーの置き技を潰しにいける。また歩き下Cを狙うと、テリーが飛んでいた場合、下Bからの気絶コンボに狙いを切り替えられるためかなり強力。
④昇りJBは前からだと十平衛の下B/下D対空を潰すため、以下三種類の対空で適宜対応する。距離が近ければ前歩き下Bからの気絶コンボ。距離が微妙/反応が遅れた場合避け攻撃/バクステ。引きつけJDには昇りDで対処する。
2.強クラックシュートヒット/ガード後
・テリー側の狙い
①下C/下Dの決め撃ちで間合いを離しつつキャンセルパワーウェーブで仕切りなおす。
②十平衛の置き技を警戒して何もしない。
・十平衛側の対応
①立ちDを置くとテリー側の下C/下D両方に対し一方的に打ち勝てる。ヒット後は3F有利になる為、煎餅やダッシュ二本で択をかけられる。下Cを置くと相打ちになる。
②クラックシュートをガードした時点でやや読み負けなのでお見合いし、様子を見るのが吉。奇襲のスライディングを狙ってもいいがガードさせると確反あり。テリーのバクステを読んだ時はダッシュ二本も狙える。
3.テリーの飛びをガードした状況
・テリー側の狙い
①下A×2→下C→パワーウェーブでラインを戻しつつ仕切り直す。
②小技刻みからのC投げを狙う。
・十平衛側の対応
①飛びをガードした時点でやや読み負けのため、素直にガードして仕切り直される。
②ガード後に猫じゃらしを仕込む。十平衛のガード硬直中にテリー側が下B/下Dをジャストタイミングで入れない限りはノーリスクで猫じゃらしを仕込める。
4.テリーの下Dをガードした状況
・テリー側の狙い
①キャンセルパワーウェーブ
②パワーウェーブを相殺する煎餅に対し強クラックシュート
・十平衛側の狙い
①煎餅で相殺
②パワーウェーブのモーションを見てから煎餅を投げる事で、奇襲のクラックシュートを食らわずに済む。状況によっては下Bからの気絶コンボが入る。
◼︎試合が大きく動くポイント
1.テリーが端を背負う
・テリー側の対応
①煎餅をガードし様子を見る。
②煎餅の出掛かりを、前歩き立ちD/下Dで蹴る。
③ガード狙いの飛びを狙う。
④スライディングを狩るCDを置く。
⑤前歩き下D→パワーウェーブで仕切り直す。
⑥前進に対しライジングタックルを合わせる。ガードでも確定反撃が無い状況が多い。
⑦スラに合わせバックステップ。スラを見てから合わせるのは不可能だがリスクも少なめ。ライジングタックルの溜めも捨てる事になる。
・十平衛側の対応
①煎餅を投げた後、間髪入れずスラを先端当てをするとテリーの②③④⑤全ての択が十平衛の全ての通常技で潰せる間合いになる。立ちBからの猫じゃらし/下C煎餅でスラ先端当ての間合いに戻り固め続ける。また、煎餅の後、間髪入れずに歩き猫じゃらし/歩き下Cを仕掛けても⑥以外の択を潰せ、歩き下Cやスラを見せると煎餅からの歩き立ちA→猫なども通るようになる。
②⑤上述のスラで対応出来る。更に安全な択として、下C置き、立ちD置きで対処出来る。
③飛びは距離が詰まっているため、歩き下B対空からの気絶コンボで試合がほぼ決まる。
④煎餅とスラの間隔を開けて様子を見ると、スラ狩り狙いのCDが択に入るため、CDを空振らせてスラで差し返す。
⑥ガードして仕切り直し。ライジングタックルがスカっても確反が安くなりがち。
⑦何も起こらないので煎餅を投げ続ける。前歩き強煎餅がバックステップの硬直に当たるとスラまで繋がり、気絶値4以上の技を当てると気絶し試合が決まる。
2.十平衛にC投げが決まる。
・テリー側の狙い
①十平衛が背向けダウンとなるため、JB重ねのタイミングで表裏2択をかけられる。
・十平衛側の狙い
①起き上がりにジャストタイミングでJBの持続が重なった場合は逆ガード(テリー側にレバーを入れる)となり、それ以外の場合は正ガードを入れる。
3.テリーのCDが決まる。
・テリー側の狙い
①十平衛がラインダウンとなるため、ライン移動攻撃の重ねのタイミングで表裏2択をかけられる。
・十平衛側の狙い
①起き上がりにジャストタイミングでライン移動攻撃の持続が重なった場合は起き上がった向きに対して正ガード(十平衛が向いてる方の逆にレバーを入れる)となり、それ以外の場合はテリーの位置に準じたガード(めくりなら逆、正なら正)を入れる。
◼︎試合が決まってしまうポイント
1.強クラックシュートが誘われると、十平衛は歩き下Bからの気絶コンボで試合を決められる。
2.テリーが端から脱出する為の飛びは、前歩き下Bからの気絶コンボで試合を決められる。
3.テリーが端で15カウント程固められると概ね体力は無くなっている。
4.十平衛はテリーのCDとC投げを食らうと表裏二択で試合が決まる。
◼︎気絶/再気絶関連
・飛びからの気絶コンボ
JC→下C→強煎餅(14)
・飛びからの気絶連携
JC→下D→起き上がりに通常技→強煎餅/ダッシュ二本(14)
JC→下C→強ダッシュ二本(14)
・再気絶(端立ち)
JC→下B→強煎餅→立ちA×2→強煎餅(22)
強煎餅→立ちB→立ちA→強煎餅→立ちA×2→強煎餅(26)
下B→強煎餅→立ちA×2→強煎餅→下D(22)
・再気絶(端しゃがみ)
下B→強煎餅→下A×2→強煎餅→下D(22)
十平衛を使うにあたって
標題の通り、自分が十平衛を使うにあたって実践して来た(それなりに成果が出た)内容を列記する。
1〜5までがある程度出来るようになれば、対戦が楽しくなる。6の仕上がり方によっては初中級者大会で優勝が狙える。
1から順に説明。
1.溜め時間を把握する
2.下B/下Dで対空出来るキャラを覚える
十平衛の基本戦術は、動いた相手(もしくは動きそうな相手)に対して煎餅やスライディングを当て、飛んだ相手に対空を決めるというもの。
要になる弱強煎餅と対空技をまず覚える。
下B/下Dで対空出来ないジャンプ攻撃は、ガードが最優先で、余裕があれば昇りJD等で迎撃する。
3.技の繋ぎを覚える(基礎)
4.対空下Bからのダイナマイトいづな落とし
5.通常技キャンセルダッシュ二本背負いを決める
対空下Bを覚えたら、次は対空下Bから立ちAに繋げる事を覚える。下Bの持続で対空をしてそのまま立ちA×2に繋ぎ、そこから下Cキャンセル強煎餅に繋げると、多くの相手を気絶させる事が出来る。下Bの持続対空から下Aも繋がるが、全体フレームの関係で立ちAの方が繋ぎやすい。
対空下Bから下Aを繋ぐ場合、下Aのモーションが終わったあたりでダイナマイトいづな落としに連携させる事が出来る。気絶コンボに自信が無かったり、決められないキャラだった場合は下B→立ちA→下C→強煎餅/ダッシュ二本に妥協したり、下B→立ちA→下Dと繋げたり、下B→下A→ダイナマイトと連携することで、試合の流れを大きく動かす事が出来る。
ダッシュ二本背負いは、初中級レベルだとほぼ回避不能な移動投げ。十平衛はリードを守り切る能力に長けているが、ダメージを取り返すのにはそれなりにリスクが増す。払ったリスクがそのままリターンとして返って来やすい(二択をかけやすい)技がこのダッシュ二本背負い。
通常技キャンセル(弱二本は弱攻撃/避け/CD、強二本は弱攻撃/強攻撃/避け/CD)から出せば、バックステップを含めた1F投げ無敵技をリバーサルで出す以外に回避手段が無い。
ただしバクステが決まってしまうと、そこから気絶連続技を決められてしまうため、相手を見て出す必要がある。
6.キャラ対策
7.再気絶コンボ(shivaスパーク)
8.固め/バクステ猫じゃらし
この辺りはまた別項で触れる。
ガロスペについて
10年くらい格闘ゲームに触れてなかったが、高田馬場ゲーセンミカドの配信動画に触発され、格闘ゲーマーとしての現役復帰を果たす。
復帰で触れていく作品として、餓狼伝説スペシャル(ガロスペ)を選んだ。
理由は「なんか盛り上がってたから」
もともとストIII3rd/KOF2002のプレーヤーであったが、信じられないくらい手癖が抜けず成長出来ずに辞めた過去があり、今回こそはそれなりの成果を出すべく挑んでいる。
メインキャラは山田十平衛。
十平衛はぱっと見で使ってみたかったキャラなんだけど、中学生くらいの時はガロスペ自体が敷居が高くて、結局触れなかった。
あと溜めキャラを使ってみたかった。
現在はミカドで鍛錬を積んで、数ヶ月に一度、遠征に行く生活を送っている。